Meutes & solitaires

 :: Premier pas :: Le recueil :: Univers Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Mar 17 Mai - 23:47
• • •
Meutes, groupes & solitaires

Dans ce sujet nous aborderons les différentes règles qui régissent la vie du canidé sur Endroth Road, qu'il soit solitaire ou fasse partie d'une meute/groupe. Les ordres de traitement des différents points se feront selon l'espèce à laquelle appartient votre personnage.
SOMMAIRE : LOUP
La vie en solitaire
La vie en groupe
La vie en meute
Les grades
Être un louveteau
Mentor et apprentissage
SOMMAIRE : CHIEN
Mode de vie d'un Insoumis
Mode de vie d'un Enchaîné
Les grades
Être un chiot
Mentor et apprentissage

SOMMAIRE : EFFECTIFS ACTUELS
Meute d'Elendil
Meute d'Azgaroth
Meute de Mirandël
Meute de Valacar
Meute de Dovox
Anciennes meutes
Assemblées
Groupes
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Ven 1 Juil - 12:37
• • •
La vie du loup Endrothien


En solitaire

Après l'apocalypse, toutes les meutes existant avant celle-ci ont été disloquées. Tous les loups ayant vécu l'apocalypse ont donc connu une situation de vie en solitaire. C'est pourquoi tout loup adulte arrivant sur les terres d'Endroth est donc réduit à être solitaire avant de pouvoir rejoindre n'importe quelle meute.
• Un loup solitaire doit obligatoirement chasser 10 unités de nourriture par mois et les faire recenser. Sans ces proies mensuelles, il met sa vie en péril. (cf. sous-nutrition)

• Les loups solitaires ont toutefois la possibilité de se rassembler en petits groupes afin de s'entraider.

En groupe

Un groupe de solitaires peut se former à partir du moment où 3 à 5 loups vivent ensemble (en ne comptant pas la présence d'un leader).
• Pour créer un groupe vous devrez en faire la demande dans la partie adéquate.

• Un groupe a la possibilité de choisir un repaire sur la terre de son choix, mais ne peut pas créer de garde-manger ni s'approprier la terre dans son intégralité. Le groupe peut être chassé du territoire si un groupe plus conséquent ou une meute décide de s'y installer.

• Chaque groupe doit obligatoirement désigner un leader même si les membres du groupe ne sont pas obligés de lui être fidèle ou de le respecter. Toutefois, un loup ne peut appartenir qu'à un unique groupe.

• Un groupe de moins de trois membres (hors leader) sera automatiquement dissout.

• Tout personnage se rendant sur le territoire choisi par un groupe peut voir l'un des membres de celui-ci intervenir dans son sujet (même si celui-ci est privé), au même titre que sur un territoire de meute.

• Dans le cas où deux groupes vivraient sur le même territoire, ceux-ci peuvent soit s'affronter pour conserver l'endroit, soit choisir de s'ignorer totalement.

En meute

Une meute peut être fondée une fois qu'un groupe de loups vivant ensemble excède le nombre de 5 personnages. Autrement dit, une fois que le groupe est trop important, il devient une meute. La meute sera également à créer dans la même partie que celle concernant la création de groupe.

Cliquez sur les menus déroulants de chaque thème pour avoir accès à leur description.

• Les loups se regroupent en une meute sous le commandement de l'Alpha à qui ils doivent respect, obéissance et loyauté. C'est lui qui prend toutes les décisions qui concernent la meute ; il choisit notamment le nom de la meute et ses grades personnalisés. Il peut exclure un membre, du moment que la raison est cohérente et expliquée InRP.

• En théorie, seuls les Alphas peuvent se reproduire au sein d'une meute mais les autres membres peuvent y être autorisés en demandant la permission à leur Alpha. Sans cette autorisation, ce dernier serait en droit de bannir le couple de la meute qui n'aurait pas respecté cette règle.

• Si un membre faisant partie d'une meute n'est pas actif durant une période de plus de deux mois consécutifs sans motif valable, l'Alpha est en droit de l'exclure de la meute étant donné que ledit membre n'apporte pas sa contribution à la meute. Cette règle dépend uniquement de la volonté de l'Alpha.

• Chaque meute possède un territoire sur lequel elle creuse un garde-manger dans lequel seront déposées toutes les proies chassées par les membres de la meute. Ce territoire a une superficie initiale d'environ 3500 km², avec la possibilité d'être agrandi grâce à des quêtes d'expansion.

• Tout sujet posté sur le territoire d'une meute par un élément étranger à celle-ci devra être un sujet libre. En effet, il est normal que n'importe quel membre de la meute puisse intervenir sur une intervention réalisée sur son territoire, même si le sujet est réservé à un personnage particulier.

• Dans le cas où une meute est exilée de son territoire pour une quelconque raison, elle dispose d'un délais d'un mois pour trouver un nouveau territoire et s'y établir. Pendant l'exil, les besoins nutritifs de la meute augmentent de 10 UN par loup adulte et de 5 UN par louveteau. Si la meute n'a pas trouvé de territoire au terme de ce mois d'exil, elle sera dissoute.

• Afin de limiter la surpopulation au sein d'une meute, le nombre de membres recrutés est limité à 10 loups maximum. Les loups ne comptant pas dans ce quota de recrutement sont : les louveteaux nés au sein de la meute et les louveteaux adoptés de moins de 5 mois.

• Si les louveteaux nés au sein de la meute décident de la quitter puis de revenir pour n'importe quelle raison (avec accord de l'Alpha), ils ne compteront pas comme membres recrutés et reprendront leur place en tant que loup né au sein de la meute.

• En cas de meute à effectifs complets (recrutement à [10|10]), il est possible de recruter les partenaires externes de membres de la meute. Si un membre de la meute souhaite intégrer son partenaire à celle-ci, il devra demander la permission à l'Alpha et le partenaire pourra être accepté sans compter dans les effectifs. De même, un membre de la meute devenant partenaire de l'Alpha ne comptera plus comme membre recruté (cette règle n'est également valable qu'en cas d'effectifs complets).

• En cas d'effectifs complets et dans le cas où l'Alpha souhaiterait recruter un loup ou une louve possédant des louveteaux, une dérogation peut être mise en place si les louveteaux sont âgés de plus de 5 mois et de moins d'un an. S'il n'y a pas assez de places libres pour tous les enfants de la mère/du père, alors l'Alpha est en droit d'accepter tous les enfants comme membres recrutés mais son quota de recrutement sera largement dépassé et il ne pourra plus recruter aucun autre loup.

Exemple : Alpha possède une meute où il y a 9 loups recrutés sur 10. Une louve souhaite rejoindre sa meute et possède 3 petits. Si l'Alpha accepte sa venue, il sera alors à [13|10] recrutés.
Cette dérogation de dépassement de quota ne peut être utilisée que dans ce cas unique.

• La meute peut être dissoute si elle ne comporte plus que 3 membres âgés de plus de 5 mois (les loups âgés de moins de 5 mois ne comptent pas comme membres pour une dissolution). Toutefois, l'Alpha de la meute disposera d'un délais de quinze jours pour redresser la situation avant la dissolution de sa meute.

• Si un Alpha n'est pas actif InRP pendant plus de deux mois, le sort de la meute sera entre les pattes du Bêta, qui pourra décider de prendre la place d'Alpha ou de dissoudre la meute. Si le Bêta est également inactif – ou que ce poste est vacant – alors la meute sera automatiquement dissoute au bout de ces deux mois.


Pour plus d'informations sur les différents types de dominance appliqués par les Alphas et le comportement du loup en société, référez-vous à la réglementation des personnages (cf. informations supplémentaires).

Les grades au sein d'une meute

ALPHA – Créateur et chef de la meute, il prend toutes les décisions et fixe les règles de celle-ci en collaboration avec son compagnon/sa compagne. Les Alphas bénéficient d'un avantage de deux dés supplémentaires lors d'un combat.

BÊTA – Désigné par l'Alpha, il est son bras-droit et son conseiller. Il est celui qui prendra sa place si l'Alpha meurt en l'absence d'héritiers en âge de lui succéder.

CHAMAN – Les Chamans sont des loups sages avec une grande connaissance de la médecine. Ils sont extrêmement respectés par les autres loups. Au sein d'une meute, ils forment un groupe dirigé par un Guru. Lors de chaque pleine lune, ils se rendent seuls dans un endroit isolé afin de s'entretenir avec les Anciens pour savoir ce que ces derniers attendent d'eux. Ils peuvent d'ailleurs décider de créer une assemblée quand le besoin se fait sentir pour partager la parole des Anciens.
Un Chaman ne peut avoir de compagne ou de petits. Les Chamans peuvent également être solitaires.

GURU – Obligatoirement âgé de plus de six ans, il est le Chaman le plus vieux de la meute et dirige les éventuels autres Chamans de la meute.

CHASSEUR – Membre de la meute, le Chasseur doit veiller à l'alimentation continuelle du garde-manger et à la défense du territoire.

OMÉGA – Il détient la position la moins envieuse au sein de la meute. Il est le souffre-douleur de tous ses membres en subissant leurs agressions perpétuelles et quotidiennes. Son rôle est cependant clé car il permet d'apaiser les tensions et d'éviter les conflits internes. Il est également le dernier à pouvoir se servir dans le garde-manger.
    ► CRÉATION DE GRADE
Chaque Alpha peut toutefois modeler les affectations de certains de ses chasseurs selon ses besoins, avec la possibilité de créer deux grades personnalisés. Ces grades pourront être créés dans la Tanière de la meute dans le sujet approprié, sous réserve que les Anciens valident la proposition de l'Alpha. Ces grades ne sont pas des grades officiels, ce qui implique que seule la meute concernée a connaissance de leur existence.

Ces grades personnalisés ne pourront être attribués qu'à un unique membre de la meute à la fois.
    ► DÉTRÔNER UN ALPHA
Il est possible de défier un Alpha en combat singulier afin de prendre sa place. Toutefois, il est nécessaire de remplir plusieurs conditions afin de pouvoir le faire.
    • Avoir une raison valable de vouloir défier l'Alpha.
    • Défier l'Alpha et le battre en combat singulier.
    • La majorité de la meute doit être prête à suivre le nouvel Alpha.


Être un louveteau

Les louveteaux sont des êtres fragiles et sans défense qui ne peuvent par conséquent pas aller où bon leur semble ou demeurer trop longtemps sans la surveillance d'un adulte. Ils demeurent cependant des personnages curieux qui tentent parfois de repousser les limites imposées, mais à tout moment un adulte responsable pourra intervenir dans chacun des RP d'un louveteau pour le ramener à la tanière.
► RÈGLES HORS RP

• Les louveteaux de moins de 5 mois ne peuvent participer aux évènements comme le Cadeau des Anciens. Cette règle ne s'applique cependant pas au top-voteur.

• Les louveteaux de moins de 5 mois ne gagnent pas d'expérience et ne peuvent pas lancer de dé.

• Les louveteaux de moins de 5 mois ne comptent pas comme membres effectifs pour la création d'une meute.

► RÈGLES IN RP

• Les membres jouant un louveteau doivent prendre en considération la croissance de ce dernier, notée dans le sujet concernant la réglementation des personnages (cf. évolution).

• Les louveteaux n'ayant pas atteint leurs 5 mois ne peuvent pas trop s'éloigner de la tanière de leurs parents sauf s'ils sont accompagnés.

• Si un louveteau appartient à une meute et qu'il fait un RP avec un membre n'appartenant pas à celle-ci, un adulte de la meute peut à tout moment intervenir.

• Les parents du louveteau peuvent intervenir à tout moment dans ses RPs.


Mentor et apprentissage

Dès lors qu'il a atteint l'âge de cinq mois, le louveteau devient un apprenti. A partir de ce moment, il est généralement pris en charge par un loup adulte qui sera son mentor jusqu'à sa première année. Durant les sept mois de son apprentissage, l'apprenti pourra commencer à lancer ses premiers dés (chasse, exploration, Cadeau des Anciens, etc.) et récoltera la moitié des points d'expérience qu'il aura gagné. Ce n'est qu'une fois qu'il aura passé sa première année qu'il pourra récolter l’entièreté de ses gains d'expérience.
Des objectifs facultatifs peuvent être réalisés par l'apprenti durant cette période, afin d'engranger un bonus d'expérience conséquent. Cependant, ces objectifs ne sont réalisables que si l'apprenti possède un mentor.
Les apprentis solitaires ne peuvent avoir qu'un unique mentor solitaire et il en est de même pour les apprentis appartenant à une meute. Les mentors quant à eux peuvent avoir un à deux apprentis.

Concernant l'apprentissage des Chamans en revanche, tous les apprentis Chamans sont libres de choisir un mentor qui pourra être solitaire ou appartenant à une meute. Ce mentor devra cependant être un Chaman lui aussi.
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Dim 1 Jan - 21:37
• • •
La vie du chien Endrothien

Les chiens sont tous rassemblés en un seul groupe nommé les Miraculés. Ce groupe est toutefois scindé en deux parties qui s'opposent de part leurs principes : les Insoumis et les Enchaînés.

Être un Insoumis

Il s'agit des chiens ayant choisi de demeurer sauvages après l'apocalypse, pour des raisons qui leur sont personnelles. Bien que les Hommes soient de retour, ils ont choisi de ne pas retourner près d'eux car leur nouvelle vie leur convient mieux. Ils préfèrent garder leur liberté afin de vagabonder où bon leur semble et vivent seuls ou en petits groupes avec d'autres chiens.

Être un Enchaîné

Les Enchaînés sont ceux qui, après avoir vécu à l'état sauvage, ont décidé de rejoindre les Hommes une fois que ceux-ci ont fait leur réapparition. Chaque Enchaîné doit choisir le nom que son nouveau maître lui donne lors de leur rencontre. L'Enchaîné peut conserver le nom qui lui a été donné avant l'apocalypse mais c'est le nouveau qui sera utilisé par son nouveau maître et lors des animations qui requièrent la présence de ce dernier.

Les grades

Etant donné leur condition (vivant avec un maître ou en solitaire), les chiens ne possèdent pas de grades à proprement parler. Il en existe un unique qui ne peut être acquis que par la voie du RP et sous certaines conditions.
GUÉRISSEUR – Au cours de sa vie, un chien peut être formé en tant que guérisseur afin de pouvoir soigner d'autres canidés. Cependant, les places de Guérisseur sont limitées et nécessitent plusieurs conditions :
• être un Insoumis
• être formé par un Guérisseur / ou par un Chaman
• effectuer une formation RP
• avoir 4 mois ou plus
Ce grade ne peut être obtenu après la validation ! Il vous faudra obligatoirement remplir les objectifs d'apprentissage dédiés au guérisseur pour y accéder. Un Guérisseur ne peut prendre qu'un seul apprenti à la fois.


Être un chiot

Les chiots sont des êtres fragiles et sans défense qui ne peuvent par conséquent pas aller où bon leur semble ou demeurer trop longtemps sans la surveillance d'un adulte. Ils demeurent cependant des personnages curieux qui tentent parfois de repousser les limites imposées, mais à tout moment un adulte responsable pourra intervenir dans chacun des RP d'un chiot pour le ramener à la tanière ou au camp.
► RÈGLES HORS RP

• Les chiots de moins de 4 mois ne peuvent participer aux événements comme le Cadeau des Anciens. Cette règle ne s'applique cependant pas au top-voteur.

• Les chiots de moins de 4 mois ne gagnent pas d'expérience et ne peuvent pas lancer de dé.

► RÈGLES IN RP

Les mêmes règles que celles concernant les louveteaux s'appliquent.


Mentor et apprentissage

Dès lors qu'il a atteint l'âge de quatre mois, le chiot devient un apprenti. A partir de ce moment, il est généralement pris en charge par un chien adulte qui sera son mentor jusqu'à ses dix mois révolus. Durant les six mois de son apprentissage, l'apprenti pourra commencer à lancer ses premiers dés (chasse, exploration, Cadeau des Anciens, etc.) et récoltera la moitié des points d'expérience qu'il aura gagné. Ce n'est qu'une fois qu'il aura passé ses dix premiers mois qu'il pourra récolter l’entièreté de ses gains d'expérience.
Des objectifs facultatifs peuvent être réalisés par l'apprenti durant cette période, afin d'engranger un bonus d'expérience conséquent. Cependant, ces objectifs ne sont réalisables que si l'apprenti possède un mentor.
Les apprentis Enchaînés ne peuvent avoir qu'un unique mentor Enchaîné et il en est de même pour les apprentis Insoumis. Les mentors quant à eux peuvent avoir un à deux apprentis.
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Jeu 7 Sep - 14:37
• • •
Meute d'Elendil

Date de création : 16 septembre 2060
Créateur : Hige l'Empereur du Temps
Territoire : Le Bois-aux-cerf
Résumé : La meute d'Elendil se veut fidèle aux principes des Anciens et s'ingénie à vivre selon le code des chasseurs d'antan. Fidélité, loyauté et respect sont des règles importantes au sein de la meute, tout comme aider les plus démunis. Ils sont les chasseurs des Anciens, ceux qui souhaitent faire respecter leur parole en essayant d'user le moins possible de la violence.
Statut de la meute : ouverte [17 : 1 Alpha - 6 recrutés - 10 membres]
Topic de recrutement : ouvert

EFFECTIFS
      Alphas
    Hige () Empereur du Temps
      Bêta
    Haku () Gardien Intemporel (prédéf pris)
      Guru
    Aucun
      Chamans
    Taïga () Danse Céleste (prédéf pris)
      Émissaire
    Nazarius () Carillon Céleste (prédéf pris)
      Sentinelle
    Onyx () Rage du Temps (prédéf pris)
      Chasseurs
    Halona () Envolée Chanceuse
    Lëwe () Eau Trouble (prédéf libre)
    Midnight Moon () Cauchemar de Minuit
    Olwë () Reflet Éphémère
    Orion () Messager du Temps
    Osiris () Charme Temporel (prédéf libre)
      Apprentis Chamans
    Asarik () Gardien de l'Ombre (prédéf libre)
      Apprentis
    Asha () Reine Céleste (prédéf libre)
    Isil () Déesse du Temps
    May () Odyssée Temporelle (prédéf pris)
    Mikona () Humilité Céleste (prédéf pris)
    Sinamone () Eurythmie Intemporelle
      Louveteaux
    Aucun
      Oméga
    Aucun



Meute d'Azgaroth

Date de création : 20 septembre 2060
Créateur : Eros le Cœur du Phénix
Territoire : Les marécages
Ancien territoire : Le bosquet d'Argent
Résumé : La meute d'Azgaroth est une meute qui se veut soudée et familiale. Ceux ayant permis la conception de cette meute se sont rencontrés peu après l'apocalypse, et ont tissé des liens forts entre eux. Ils n'acceptent pas n'importe qui parmi eux et ne cherchent d’ennuis à personne. Il s'agit d'une meute sans problèmes, à moins qu'on ne vienne leur en chercher...
Statut de la meute : ouverte [18 : 1 Alpha - 8 recrutés - 9 membres]
Topic de recrutement : ouvert

EFFECTIFS
      Alpha
    Eros () Cœur du Phénix (prédéf pris)
      Bêta
    Taylor () Épervier d'Acier (prédéf pris)
      Guru
    Aucun
      Chamans
    Aucun
      Missionnaire
    Keres () Gardien de l'Oubli
      Nourrice
    Maya () Mélodie d'Hiver (prédéf libre)
      Chasseurs
    Aëlya () Hardiesse de la Couronne (prédéf pris)
    Aërith () Kyrielle de Mélopées
    Amarok () Reflet de l'Épervier (prédéf pris)
    Damon () Soldat Crépusculaire (prédéf libre)
    Kalynka () Voix du Requiem
    Kiriac () Sérénade du Crépuscule (prédéf libre)
    Nymeria () Damnation de l'Etoile
    Nyx () Conflagration du Phénix
    Tala () Symphonie Damnée (prédéf pris)
      Apprentis Chamans
    Aucun
      Apprentis
    Kolth () Baroudeur Sanguinolent
      Louveteaux
    Kishi () Chimère Damnée (prédéf libre)
    Laska () Aile d'Épervier
    Sial () Insolence Damnée (prédéf libre)
    Yatho () Épervier Transcendent (prédéf libre)
      Oméga
    Aucun



Meute de Mirandël

Date de création : 05 juin 2061
Créateur : Plume la Larme des Songes & Dyneos le Guerrier Tempétueux
Territoire : Source de la Vive
Ancien territoire : La cité des arbres
Résumé : La meute de Mirandël est une meute se voulant neutre, celle-ci n'a donc pas de préjugés concernant les autres meutes et n'en a en vérité que faire. Elle peut tout de même apporter son aide si l'une des meutes, ou l'un des solitaires, offre quelque chose en échange d'une intervention de sa part ou encore en échange d'informations que celle-ci se plait à récolter. Cependant, malgré sa neutralité, ne prenez pas le risque d'empiéter sur ses terres sans en avoir été conviés car les loups la composant ont un lien fort entre eux et un sens très aiguë du territoire : ce serait donc prendre le risque de passer un sale quart d'heure.
Statut de la meute : ouverte [21 : 2 Alphas - 6 recrutés - 13 membres]
Topic de recrutement : ouvert

EFFECTIFS
      Alpha
    Plume () Larme des Songes
    Dyneos () Guerrier Tempétueux (prédéf pris)
      Bêta
    Aucun
      Guru
    Aucun
      Chamans
    Kouraï () Constellation de l'Oubli
      Traqueur
    Fenrir () Effervescence des Songes (prédéf pris)
      Conciliateur
    Illusion () Forêt des Fantômes
      Chasseurs
    Flocon () Flambeau Mystique
    Hel () Murmure des Brumes
    Kay () Espoir Ardent (prédéf libre)
    Ketill () Tourment de la Braise (prédéf pris)
    Pan () Limbes de l'Hérésie (prédéf pris)
    Silas () Mutisme du Songe (prédéf pris)
    Silence () Songes Voyageurs
    Sirrah () Songe du Mutin
      Apprentis Chamans
    Aucun
      Apprentis
    Lënarah () Ramage Tempétueux (prédéf libre)
    Lintu () Frénésie des Songes
    Ludwig () Tranquillité de la Braise
    Lucifer () Lumière Tempétueuse
      Louveteaux
    Ambre () Fée des Songes (prédéf libre)
    Kohan () Tourment des Brumes
    Pael () Dévoreuse de Songes (prédéf pris)
      Oméga
    Perlie () Obstination des Songes (prédéf libre)




Meute de Valacar

Date de création : 25 avril 2062
Créateur : Kiba l'Aberration du Pharaon
Territoire : La forêt des larmes de sang
Résumé : La meute de Valacar est une dictature où tous se doivent d'obéir à leur Alpha, au risque de se voir roué de coup de croc. Elle n'a rien à elle, cette meute, ramassis de taré et de fanatique, vénérant l'unique dieu à leur yeux, Úmarth. Violent, conquérant et dominant, ils ne pensent qu'à verser le sang, autant celui des loups qui se dresseront sur leur chemin que celui de tous les chiens qu'ils croiseront, mais surtout, celui des Bipèdes...
Statut de la meute : ouverte [11 : 2 Alphas - 3 recrutés - 6 membres]
Topic de recrutement : ouvert

EFFECTIFS
      Alpha
    Kiba () Aberration du Pharaon
    Mirage () Tentation du Cèdre
      Bêta
    Ragnar () Regard Maudit
      Guru
    Aucun
      Chamans
    Anfauglir () Émanation du Maudit
      Chasseurs
    Laega () Évidence Acerbe
      Apprentis Chamans
    Aucun
      Apprentis
    Carbon () Circadien Pharaonique
    Isha () Souffrance Pourpre (prédéf pris)
    Nyah () Ruse du Pharaon (prédéf pris)
    Oni () Complainte Pharaonique (prédéf pris)
      Louveteaux
    Nokomis () Quiétude Pharaonique (prédéf libre)
    Mithra () Cèdre Cauchemardesque (prédéf libre)
      Oméga
    Aucun



Meute de Dovox

Date de création : 09 juin 2062
Créateur : Zero le Paradoxe Aberrant & Niky le Rêve de Domination
Territoire : La Vive, Cours Nord
Résumé :  La meute des Dovox est une meute unie où tous les loups défendent la même cause. Ils respectent entièrement les Anciens. Ils ont une force de cohésion et de survie à toute épreuve et possèdent une fierté inébranlable. Les Dovox sont généralement tolérants envers ceux qui le sont en retour.
Statut de la meute : ouverte [9 : 1 Alphas - 4 recrutés - 4 membres]
Topic de recrutement : ouvert

EFFECTIFS
      Alpha
    Zero () Paradoxe Aberrant
      Bêta
    Aucun
      Guru
    Oxo () Galaxie d’Andromède (prédéf pris)
      Chamans
    Star's End () Rêve de Sommeil
      Chasseurs
    Aucun
      Apprentis Chamans
    Amao () Écho des Sages
      Apprentis
    Lakela () Dominance Paradoxale (prédéf libre)
    Loken () Engeance du Rêve (prédéf libre)
    Sævus () Impétuosité Paradoxale
    Sétenza () Paradoxe Féerique
      Louveteaux
    Aucun
      Oméga
    Hadès () Soldat du Pandémonium


Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Ven 1 Déc - 16:59
• • •
Les anciennes meutes

Nom : Meute de Nelgonir
Date de création : 04 février 2061
Date de dissolution : 07 septembre 2061
Créateur : Maledictus l'Ombre du Matin & Rykka l'Impulsion de l'Ataraxie
Territoire : Les crocs du Nord partie Est
Résumé : La meute Nelgonir se veut indépendante. N'obéissant qu'aux règles de survie et à leur Alpha, ils chassent, subsistent, se protègent entre eux. Leur Alpha est assez hostile aux étrangers et intégrer la meute n'est pas aisé. Cependant, depuis la disparition de la compagne de l'Alpha et de la princesse, la meute tente de subsister malgré les difficultés présente au sein de celle-ci. Conflits, débats, nul doutes que les Nelgonirs sont souvent des loups au caractère bien tranché. Ici, les Anciens n'ont aucune reconnaissance.
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Lun 19 Mar - 12:39
• • •
Les assemblées

Face à la menace humaine, les trois meutes Mirandël, Elendil et Azgaroth ont décidé de s'unir pour faire face. De cette alliance a résulté un commun accord qui a mené aux Assemblées. Ces dernières ont pour but de réunir les membres des trois meutes dans un endroit précis, définit par les trois Alphas, afin de trouver des solutions pour endiguer la propagation des Hommes sur leurs terres. Ces Assemblées se tiendront tous les trois mois et tous les mois, des messagers provenant de chaque meute peuvent se rencontrer si jamais des événements importants nécessitent d'être relayés plus rapidement.

INFORMATIONS SUR LES ASSEMBLÉES
• Une Assemblée à lieu tous les 3 mois.
• L'Alpha qui lance l'Assemblée est celui qui clos un tour, il devra posté minimum 1 fois par semaine afin de faire avancer l'Assemblée, même si tout le monde n'a pas répondu !
• Il est possible que d'autres meutes intègres les Assemblées par la suite.
HISTORIQUE DES ASSEMBLÉES
    Décembre 2061 - Meute d'Elendil, d'Azgaroth et de Mirandël (www)
    Mars 2062 - Meute d'Elendil, d'Azgaroth et de Mirandël (www)
    Juillet 2062 - Meute d'Elendil, d'Azgaroth et de Mirandël (www)
    Octobre 2062 - Meute d'Elendil, d'Azgaroth, Mirandël et de Dovox (www)
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
avatar
Voir le profil de l'utilisateur

Les Anciens
Compte pnj
Jeu 1 Nov - 18:24
• • •
Les groupes

Aucun

Les anciens groupes

Nom : Valacar
Date de création : 11 février 2062
Date de dissolution : 25 avril 2062
Créateur : Kiba l'Aberration du Pharaon
Territoire : Le bosquet d'Argent
Feuille du personnage



Feuille de personnage
Points de vie:
999/999  (999/999)
Revenir en haut Aller en bas
Meutes & solitaires
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» RETRO: REPORTAGE Haïti les émeutes de la faim 2008
» Haiti : Michel Frost craint de nouvelles émeutes de la Faim
» Créatures rares et nommés - Terres Solitaires
» Partenariat with la Guerre des Meutes ?
» La Guerre des Meutes

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
-
Sauter vers: