Système de Jeu

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Les Anciens
Compte pnj
Lun 16 Mai - 16:08
Expérience

L'expérience permet à votre personnage de gagner des niveaux. Les niveaux servent à augmenter vos statistiques et développer vos compétences : chasse, exploration et soin. Évidemment, cette dernière compétence ne concerne QUE les Chamans.

Au fil de votre aventure, vous aurez plusieurs occasions de gagner de l'expérience. En voici la liste :
    RP - tous les 50 points d'Activité RP (visible dans votre profil), vous pouvez aller demander autant d'expérience (50 à 50 points, 50 à 100 points, etc).
    Chasser - l'expérience gagnée lors d'une chasse dépend de la proie que vous attrapez.
    Soigner - les Chamans reçoivent de l'expérience en réussissant leurs soins.
    Explorer - vous gagnez de l'expérience lors de vos explorations réussies
    Espionner - lorsque vous réussissez à espionner.
    Combattre - lorsque vous effectuez un combat, vous pourrez faire analyser votre rp pour gagner de l'expérience en conséquence.
    Effectuer des entraînements - lorsque vous vous entraînez au combat contre un autre loup, vous pouvez faire analyser vos rp pour gagner de l'expérience.
    Jouer - vous pouvez jouer une fois par jour au jeu Cadeau des Anciens pour tenter de gagner de l'expérience.
    Quêtes - lorsque vous effectuez des quêtes, vous gagnez de l'expérience.
    Participer aux events - vous gagnerez de l'expérience lors de votre participation aux events.
    Voter aux top-sites - chaque mois, les cinq meilleurs voteurs reçoivent de l'expérience.
    Surplus de la réserve - si votre réserve dépasse de 5UN, vous recevez 5pts d'expériences par unité en plus.
Votre personnage gagne un niveau chaque fois que sa barre d'expérience atteint 300/300. Vous remportez alors :
    5 points de statistiques à répartir à votre guise.
    1 point de compétence à placer dans l'une des compétences proposées.
/!\ Actuellement, vous ne pouvez atteindre que le niveau 15.

Statistiques

Les statistiques permettent de donner un ordre d'idée des capacités de votre personnage, notamment pour départager deux joueurs dans un combat.

Trois statistiques sont à votre disposition :
    Attaque - augmente les dégâts causés.
    Défense - augmente la capacité à encaisser.
    Vitesse - augmente l'esquive et la vitesse de course.
À votre arrivée sur le forum, vos statistiques sont toutes à 5. (sauf exception de quelques personnages prédéfinis)

Compétences

Les compétences permettent à vos personnages de devenir expert dans un domaine plutôt qu'un autre. À  l'inscription, vous ne possédez aucun point de compétence et ne pouvez lancer qu'un ou deux dés par jour. Sachez qu'il existe trois sorte de compétence, de base, de spécialité et élite. Pour certaines d'entre elle, il faudra remplir certaines conditions.

Voici les compétences au début du jeu :
    Chasseur - Compétence de base.
    Explorateur - Compétence de base.
    Chamanisme - Compétence de base réservé aux Chamans loups.
    Guérisseur - Compétence de base réservé aux Guérisseurs chiens.
    Pilleur - Compétence de base réservé aux chiens.
    Dissimulation - Compétence de spécialité déblocable par la compétence Chasseur.
    Collectionneur - Compétence de spécialité déblocable par la compétence Explorateur.
    Survie - Compétence élite.
    Combat - Compétence élite
Au fil des niveaux, vous pouvez ajouter des points dans la compétence de votre choix et améliorer cette compétence.

Les dés

Les dés vous permettent d'effectuer différentes actions en jeu. Il en existe quatre :
    Dé Chasse - à utiliser dans les zones où vous souhaitez chasser. Selon le résultat, se référencer à la fiche Information de la zone pour savoir si vous avez trouvé une proie et si oui, laquelle.
    Dé Exploration - à utiliser lorsque vous souhaitez entreprendre des recherches quelconques.
    Dé Pillage - à utiliser uniquement par les chiens, lors d'entrée sur un territoire et de pillage de réserve.
    Dé Combattre - à utiliser lors d'un combat.
    Dé Guérison - à utiliser pour soigner un canidé. Vous y parviendrez ou non selon le résultat.
    Dé Reproduction - à utiliser en période de chaleur dans le sujet adéquat (reproduction et portées), afin de savoir si votre louve est pleine ou non.
    Dé Bénédiction - à utiliser dans le cadre du jeu le Cadeau des Anciens uniquement.
    Dé Maître du Destin - à utiliser lors d'event, quête ou par ceux possédant la compétence Dissimulation.
Sachez toutefois que les louveteaux n'ont pas le droit de lancer de dés avant 5 mois.

/!\ Tout post RP non terminé ou en construction ne pourra pas demander à être modéré !
/!\ En cas d'une demande d'intervention, vous ne pouvez pas envoyer de nouveau dé tant que Mère Nature ne sera pas passée !
/!\ Lors de l'utilisation de vos dés, si vous tombez sur un échec, sachez que vous n'êtes pas obligé de faire directement un RP ! Vous pourrez relancer vos dés le lendemain puis, dans le prochain RP, expliquer les jets précédents ! Les suppressions de messages ne sont possibles que dans ces moments-là et vous devrez demander à faire supprimer vos messages inutiles !


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Les Anciens
Compte pnj
Jeu 1 Déc - 14:38
système de combat

Comme vous vous en doutez, les combats auront leur place sur le forum, toutefois ; afin d'éviter tout "sur-canidé", un système a été mis en place, prenant en compte vos statistiques, votre âge, ainsi que votre état de santé. Le système est simple et se base sur des lancers de dés qui vous donneront également un ordre d'idée sur la gravité de vos blessures. Pourquoi un système pareil ? Afin de savoir qui des deux canidés aura l'avantage et gagnera ce combat.

Si le système peut paraître difficile au premier abord, il n'en est rien. Il faut juste prendre le temps de se familiariser avec lui. Mais ayez courage, il ne vous mangera pas !

Mais en quoi consiste exactement ce système de dés ?
Selon les trois critères mentionnés ci-dessus, vous aurez un certain nombre de dés à lancer. Ces dés vous diront la gravité des blessures causées, ou si ça n'en cause aucune également.

Mais à quel moment utiliser ces dés ?
Dès le moment où vous saurez que vous allez vous battre, vous devrez lancer tous les dés que vous avez en main, selon vos critères. L'autre canidé en face devra également faire de même et, à ce moment-là, en comptant le nombre de dégâts occasionnés, vous saurez qui des deux a le dessus, donc qui est le perdant et qui est le vainqueur.

Comment faire si on a plusieurs changement de statut santé ?
Vous devrez prendre celui qui vous donnera le moins de dés car il s'agira du changement de statut le plus handicapant. Entre autre, si vous avez des blessures de palier 1 mais que vous êtes en sous-nutrition, c'est la sous-nutrition qu'il faudra prendre en compte pour le changement de statut santé.

En cas d'égalité des scores, qui gagne ?
En cas d'égalité, les deux parties devront envoyer un dé de combat supplémentaire pour pouvoir les départager, si une fois encore le score reste le même, il faudra alors une fois de plus lancer un dé supplémentaire.

Est-ce que la compétence Survie est prise en compte ?
Effectivement, la compétence Survie vous donne un bonus de résistance ; ainsi, en faisant le total à la fin, vous devrez prendre en compte cette compétence dans votre calcul : chaque point de compétence de survie permet d'encaisser un point de dégât occasionné.

Comment ça marche la compétence Combat ?
Comme indiqué, selon ton niveau dans cette compétence, tu gagneras un lancer supplémentaire de dé combat.

Et pour les blessures ça marche comment ?
Comme nous l'avons déjà dit, les points permettent de connaître l'importance de vos blessures sous forme de palier, il en existe trois avec différent malus. À savoir que vous avez quinze jours après la validation de votre combat et blessure pour vous faire soigner au risque de voir votre santé se dégrader. Pour plus de renseignements concernant les paliers et la santé, rendez-vous sur le lien suivant : www

Comment se passent les combats à plusieurs ?
Chacun des participants devront lancer leur dé et le compte sera fait selon les camps. Le camp ayant le plus de points prend le dessus sur l'autre. En cas d'égalité, si personne ne possède de compétence Survie, tous devront relancer un dé.

Et pour les blessures liées à ce genre de combat ?
Le nombre cumulé sera divisé par le nombre d'adversaire afin de connaître le nombre de dégâts qu'il reçoit et ainsi son palier. Exemple, si l'équipe A cumule un totale de 35 points et que dans l'équipe B ils sont 4, chaque joueur recevra 8 points et ils passeront tous au palier 1.

Comment ça se passe si on m'attaque mais que je refuse de combattre ?
Lorsqu'un combat est lancé et que vous êtes l'agressé, vous avez la possibilité d'accepter ou non ce combat. Si vous refusez de combattre, vous n'aurez qu'à fuir celui-ci, si toutefois vous voulez faire face, il vous faudra alors lancer vos dés de combat à votre tour.

Est-ce qu'on peut fuir un combat lorsqu'on voit qu'on est en difficulté pour ne pas être blessé ?
Que vous soyez l'agresseur ou l'agressé, qu'importe lequel de vous deux sera désigné gagnant par vos dés, vous ne pourrez fuir un combat qu'après un échange minimum de deux RP chacun ! Et bien sûr, dans tous les cas les blessures seront compté.

CRITÈRE : ÂGE LOUP
    5 mois à 1 an : 1 dé à lancer.
    2 ans à 4 ans : 2 dés à lancer.
    5 ans : 3 dés à lancer.
    6 ans à 8 ans : 2 dés à lancer.
    9 ans et + : 1 dé à lancer.

CRITÈRE : ÂGE CHIEN
    4 mois à 2 ans : 1 dé à lancer.
    3 ans à 7 ans : 2 dés à lancer.
    7 ans et + : 1 dé à lancer.

CRITÈRE : STATISTIQUES LOUP
    Attaque : Tous les 10 points vous avez 1 dé supplémentaire.
    Défense : Tous les 10 points vous pouvez encaisser 1 point de dégât.
    Vitesse : Tous les 15 points vous avez 1 dé supplémentaire.

CRITÈRE : STATISTIQUES CHIEN
    Attaque : Tous les 10 points vous avez 1 dé supplémentaire.
    Défense : Tous les 15 points vous pouvez encaisser 1 point de dégât.
    Vitesse : Tous les 15 points vous avez 1 dé supplémentaire.

CRITÈRE : SANTÉ
    RAS : 2 dés supplémentaires.
    Blessure de palier 1 : 2 dés supplémentaires.
    Gaz 1 - Brume des Cauchemars : 2 dés supplémentaires.
    Maladie : 1 dé supplémentaire.
    Gaz 2 - Haleine du Diable : 1 dé supplémentaire.
    Blessure de palier 2 : 1 dé supplémentaire.
    Blessure de palier 3 : 0 dé supplémentaire.
    Gaz 3 - Mort Pourpre : 0 dé supplémentaire.
    Sous-nutrition : 0 dé supplémentaire.

Exemple :
Joueur 1 a 4 ans, il a subi les effets du gaz 1 et possède les jauges suivantes : attaque 16 - défense 7 - vitesse 12 ; il possède 1 point en survie
Il aura 5 dés Combattre à lancer. (2 pour la tranche d'âge ; 2 pour la santé ; 1 pour son attaque)
Joueur 2 a 3 ans, il n'a aucun problème de santé et possède les jauges suivantes : attaque 30 - défense 23 - vitesse 17 ; il possède 3 points en survie
Il aura 9 dés Combattre à lancer. (2 pour la tranche d'âge ; 2 pour la santé ; 3 pour son attaque ; 1 pour sa défense ; 1 pour sa vitesse)

Joueur 1 cumule un montant total de 8 points.
Joueur 2 cumule un montant total de 24 points.

Joueur 1 encaisse 1 point, il subit 23 points au total.
Joueur 2 encaisse 3 points, il subit 5 points au total.

Joueur 2 prend le dessus et gagne le combat.

système d'entraînement

Le dé de combat peut également servir au cours d'entraînements solos. Ces entraînements visent à améliorer votre personnage en s'entraînant à combattre contre d'autres loups. Cependant, le fonctionnement de ce type d'entraînement est différent du système de combat. En effet, vous ne devrez lancer qu'un seul dé par post pour déterminer l'action de votre personnage à venir. Il n'y aura par conséquent pas de dommages physiques infligés aux participants car les différences de niveaux des participants ne sont pas prises en compte. L'expérience gagnée au cours de ce type d'entraînement sera calculée en fonction de la qualité et de la longueur des RP, de la diversité des attaques et du nombre de détails donnés. Le nombre de posts sera également pris en compte.
Certaines conditions sont cependant nécessaires afin de pouvoir participer à ce genre d'entraînements :
• Votre personnage devra être âgé d'au moins 6 mois pour faire ce genre d'entraînement.
• Les personnages doivent se connaître et donc avoir déjà avoir réalisé au moins un rp ensemble.
• Vous ne pouvez participer qu'à un seul entraînement à la fois par personnage.
• Vous ne pouvez pas faire d'entraînements entre vos doubles-comptes.
• Le nombre de participants n'est pas limité mais veillez à garder un ordre de passage identique tout au long de l'entraînement.
Exemple :
• Joueur 1 poste le premier RP et lance un dé combat.
• Joueur 2 poste le second RP et lance un dé combat.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs décident d'arrêter l'entraînement.


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Les Anciens
Compte pnj
Sam 1 Avr - 16:28
compétence de base

Les compétences de base répertorie les compétences importantes à la survie et à la progression de vos personnages. Elles peuvent être débloqué à n'importe quelle niveau et certaines d'entre elles seront importante pour pouvoir déloquer des compétences de spécialités.

chasseur

À votre validation, vous possédez 1 lancer de dé par jour. Vous pouvez améliorer cette compétence jusqu'au niveau 6. Le niveau de compétence vous permet de savoir si oui ou non votre chasse a abouti, et le type de proie que vous pouvez attraper.

Dans chaque zone, vous trouverez un topic Information : il donne diverses informations concernant la zone, ainsi qu'un tableau des proies que l'on peut y trouver. Lorsque vous lancez votre dé de chasse, référez-vous à ce tableau pour savoir quelle proie vous avez réussi à lever.
Toutefois, sachez que vous ne pourrez pas attraper la proie si vous n'avez pas le niveau de compétence adéquat.
Vous pouvez récupérer proies et expérience sur le topic gains et interventions, et consulter l'état de votre réserve dans récapitulatifs & réserves.

Exemple :
Rat
de 1 à 50
Niveau 0
Rapporte : 10 xp + 1UN
Écureuil
de 51 à 80
Niveau 0
Rapporte : 10 xp + 1UN
Daim
de 81 à 90
Niveau 4
Rapporte : 15 xp + 5UN
Cerf
de 91 à 100
Niveau 5
Rapporte : 25 xp + 6UN

Premier cas :
    Joueur X lance le dé et fait un 32.
    Joueur X rencontre un rat.
    Joueur X possède 0 pt dans sa compétence Chasseur
    Joueur X attrape le rat et remporte 10 pts d'xp
Deuxième cas :
    Joueur X lance le dé et fait un 98.
    Joueur X rencontre un cerf.
    Joueur X possède 2 pts dans sa compétence Chasseur
    Joueur X ne parvient pas à attraper le cerf.
CHASSE DE GROUPE
Il est possible de chasser en groupe sur le forum mais seulement dans certaines zones afin de faciliter la prise de gros gibier. Dans ces zones là, il vous faudra préciser qu'il s'agit d'une chasse de groupe et tous les participants devront envoyer leur dé de chasse afin de connaître le résultat de leur prise. Vous pouvez effectuer ces chasses de deux jusqu'à quatre joueurs. L'expérience récoltée sera attribuée à tous les participants et non divisée entre eux mais la proie ne pourra aller que dans un seul garde-manger. Évidemment vos compétences de chasses se cumuleront, ainsi si un joueur possède un niveau 0 en chasse et l'autre un niveau 2, vous pourrez chasser les proies de niveau 0 à 2. Si un joueur possède une compétence de chasse de niveau 2 et l'autre de niveau 4, vous pourrez chasser les proies de niveau 0 à 6.

Sachez que vous pouvez créer des sujets de chasse à plusieurs sans pour autant chasser nécessairement en groupe. Chacun peut ramener une proie différente si vous le souhaitez.
À savoir que, si vous voulez chasser en groupe, il faudra le mentionner au début de votre RP. Sachez toutefois qu'une fois décidé du mode de chasse souhaité, vous n'aurez plus la possibilité de repasser sur une chasse basique, qu'importe votre résultat au dé, hormis en ouvrant un autre RP. Cette règle est là afin d'éviter de perdre les membres du staff et avoir une meilleur gestion de la modération. Évidemment l'inverse est également interdit. Si vous commencez en chasse basique, vous ne pourrez pas passer en chasse de groupe.

/!\ Attention ! Il est interdit de chasser en commun avec l'un de ses autres personnages pour profiter du bonus que cela apporte ! Afin de favoriser le fairplay et le RP avec les autres, tous RP de chasse groupé entre les comptes d'une même personne est interdit !

TABLEAU DE COMPÉTENCES : CHASSEUR
Niveau 0 : accès aux proies de niveau 0.
Niveau 1 : accès aux proies de niveau 1.
Niveau 2 : accès aux proies de niveau 2.
Niveau 3 : accès aux proies de niveau 3.
Niveau 4 : accès aux proies de niveau 4.
Niveau 5 : accès aux proies de niveau 5.
Niveau 6 : accès aux proies de niveau 6.

explorateur

À votre validation vous possédez 1 lancer de dé par jour. Vous pouvez améliorer la compétence jusqu'au niveau 6. Le niveau de compétence vous permet d'augmenter  vos chances de découvrir quelque chose d'intéressant, mais également, de gagner plus d'expérience.

Le dé d'Explorateur vous permettra de découvrir de nouvelles terres tout comme des liens intéressants, point d'eau, fermes ou autres. Il vous permettra aussi de découvrir toutes sortes de choses bien souvent utiles. Lorsque votre lancer sera réussi, vous devrez faire appel à Mère Nature par le biais du topic gains et interventions. Mère Nature interviendra dans votre RP, que ce soit pour vous annoncer votre trouvaille ou vous donner une mini-quête à accomplir. Il se peut parfois que vous gagniez un bonus d'expérience grâce à vos trouvailles.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : EXPLORATEUR
Niveau 0 : gagne 10 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 1 : gagne 15 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 2 : gagne 20 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 3 : gagne 25 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 4 : gagne 30 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 5 : gagne 35 pts d'xp par trouvaille.
Niveau 6 : gagne 40 pts d'xp par trouvaille.

chamanisme

Lors d'un RP soin, le Chaman (loup uniquement) doit lancer le dé Guérison et faire le chiffre suffisant pour pouvoir réussir à soigner le joueur blessé ou malade. S'il y parvient, il recevra de l'expérience. Attention, il arrive cependant que le dé débouche sur un malus qui fera empirer l'état de votre patient !
Le Chaman possède 2 lancers de dé par jour dont un seul par patient.

Le Chaman soigne généralement à l'aide de plantes et d'ingrédients naturels. Vous en trouverez la liste, ainsi que d'autres informations sur les secrets de votre caste, dans le forum dédié au chamanisme.
Vous considérerez que toutes les plantes dont vous avez besoin se trouvent dans votre tanière.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : CHAMANISME
Niveau 0 : lancer au-dessus de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Niveau 1 : lancer au-dessus de 7, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Niveau 2 : lancer au-dessus de 6, gagne 20 pts d'xp par réussite.
Niveau 3 : lancer au-dessus de 5, gagne 25 pts d'xp par réussite.
Niveau 4 : lancer au-dessus de 4, gagne 30 pts d'xp par réussite.
Niveau 5 : lancer au-dessus de 3, gagne 35 pts d'xp par réussite.
Niveau 6 : lancer au-dessus de 2, gagne 40 pts d'xp par réussite.

guérisseur

Lors d'un RP soin, le Guérisseur (chien uniquement) doit lancer le dé Guérison et faire le chiffre suffisant pour pouvoir réussir à soigner le joueur blessé ou malade. S'il y parvient, il recevra de l'expérience. Attention, il arrive cependant que le dé débouche sur un malus qui fera empirer l'état de votre patient !
Le Guérisseur possède 1 lancer de dé par jour.

Le Guérisseur soigne généralement à l'aide de plantes et d'ingrédients naturels. Vous en trouverez la liste, ainsi que d'autres informations sur les secrets de votre caste, dans le forum dédié aux Guérisseurs.
Vous considérerez que toutes les plantes dont vous avez besoin se trouvent dans votre tanière.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : GUÉRISSEUR
Niveau 0 : lancer au-dessus de 9, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Niveau 1 : lancer au-dessus de 8, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Niveau 2 : lancer au-dessus de 7, gagne 20 pts d'xp par réussite.
Niveau 3 : lancer au-dessus de 6, gagne 25 pts d'xp par réussite.
Niveau 4 : lancer au-dessus de 5, gagne 30 pts d'xp par réussite.
Niveau 5 : lancer au-dessus de 4, gagne 35 pts d'xp par réussite.
Niveau 6 : lancer au-dessus de 3, gagne 40 pts d'xp par réussite.

pilleur

À votre validation vous possédez 1 lancer de dé par jour. Vous pouvez améliorer la compétence jusqu'au niveau 6. Le niveau de compétence vous permet d'augmenter  vos chances de piller une réserve de meute ou de vous infiltrer sur un territoire sans être vu. À savoir que cette compétence est réservée exclusivement aux chiens !

Le dé Pillage vous permettra de savoir si vous parvenez à entrer sur un territoire sans être repéré ou non - ainsi aucun membre de la meute ne pourra intervenir dans votre RP - et si vous parvenez à piller une réserve sans être repéré. Pour pouvoir piller une meute, il vous faudra lancer un premier dé pour savoir si vous parvenez à vous infiltrer sur le territoire, puis un second pour savoir si vous parvenez à piller. Sachez toutefois que si vous vous faites repérer, vous n'aurez pas le droit de clôturer le RP ou de répondre tant qu'un membre de la meute ne sera pas intervenu dans votre RP ! Si vous parvenez à piller une réserve, il vous faudra faire recenser votre proie dans le topic gains et interventions avec le bon formulaire.

Exemple n°1 :
Chien pilleur niv. 3 entre sur le territoire, il lance le dé pillage et tombe sur 7, il réussi à entrer sur le territoire sans être repéré ! [jour 1]
Chien pilleur niv. 3 s'apprête à piller la réserve et fait 2, il rate son pillage et est repéré. [jour 2]
Loup de meute intervient dans le RP.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : PILLEUR
Niveau 0 : lancer au-dessus de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite et une proie de 1UN de la réserve.
Niveau 1 : lancer au-dessus de 7, gagne 15 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 2UN de la réserve.
Niveau 2 : lancer au-dessus de 6, gagne 20 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 3UN de la réserve.
Niveau 3 : lancer au-dessus de 5, gagne 25 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 4UN de la réserve.
Niveau 4 : lancer au-dessus de 4, gagne 30 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 5UN de la réserve.
Niveau 5 : lancer au-dessus de 3, gagne 35 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 6UN de la réserve.
Niveau 6 : lancer au-dessus de 2, gagne 40 pts d'xp par réussite et une proie de 1 à 7UN de la réserve.


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Les Anciens
Compte pnj
Sam 1 Avr - 16:38
compétence de spécialité

Les compétences de spécialités ne possèdent qu'un seul niveau et nécessite certaines conditions afin de pouvoir être prise. Comme le nom l'indique, il s'agit principalement de compétence lié à une compétence de base ou plusieurs afin de spécialisé vos personnages dans un domaine et recevoir des bonus quant à cette compétence.

dissimulation

Cette compétence vous permettra de pouvoir entrer dans n'importe quel RP afin de pouvoir espionner ce qu'il s'y passe, sans que les joueurs ne puissent dire quoique ce soit. Entre autre, qu'importe si le RP est réservé à quelqu'un, vous pourrez vous y inviter. Évidemment il vous faudra rester logique en prenant en compte le lieu et ce qu'il se passe autour. Toutefois, il vous faudra lancer un dé Maître du destin afin de savoir si oui ou non vous parvenez à espionner. Vous ne pouvez espionner qu'une seule fois par jour ! Si vous venez à être repéré car votre lancé n'a pas fonctionner, les autres joueurs pourront vous faire passer un sale quart d'heure, s'ils le souhaitent, alors, faites attention qui vous tentez d'espionner !

Pour pouvoir bénéficier de cette compétence, il vous faudra être minimum niveau 6 et posséder une compétence Chasseur de niveau 4.

SYSTÈME DU DÉ
Personnage niveau 6 : lancer au-dessus de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Personnage niveau 10 : lancer au-dessus de 6, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Personnage niveau 14 : lancer au-dessus de 4, gagne 20 pts d'xp par réussite.

Collectionneur

Cette compétence vous permettra de pouvoir découvrir un objet utile vous donnant un bonus au-delà de +2 ou un PNJ rare pouvant vous débloquer une quête ou autres services dans n'importe quelle zone. Toutefois, il vous faudra lancer un dé Maître du destin afin de savoir si oui ou non vous parvenez à découvrir quelque chose. Vous ne pouvez lancer qu'un seul dé par jour.

Pour pouvoir bénéficier de cette compétence, il vous faudra être minimum niveau 6 et posséder une compétence Explorateur de niveau 4.

SYSTÈME DU DÉ
Personnage niveau 6 : lancer au-dessus de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Personnage niveau 10 : lancer au-dessus de 6, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Personnage niveau 14 : lancer au-dessus de 4, gagne 20 pts d'xp par réussite.


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Les Anciens
Compte pnj
Sam 1 Avr - 16:40
compétence élite

Les compétences élites ne peuvent être débloqué qu'à certain niveau spécifique et ne possède que très peu de niveau dans leur domaine. Ils apportent des bonus important dans le gameplay de vos personnages.

survie

Afin d'en bénéficier, vous devrez atteindre un certain stade de niveau pour pouvoir mettre un point dedans ! Ainsi, pour pouvoir mettre un point dans cette compétence vous devrez êtres niveau 3, puis niveau 6, niveau 9, niveau 12 et niveau 15. Évidemment, vous n'êtes pas obligé de la prendre mais sachez que vous ne pourrez pas mettre de point dans cette compétence si vous êtes niveau 4 ou niveau 13 par exemple !

Cette compétence a pour particularité de vous permettre de mieux survivre dans ces lieux. Plus vous augmenterez cette compétence, et moins hauts seront vos besoins en nourriture et vous serez également plus résistant aux maladies et blessures.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : SURVIE
Niveau 1 : votre quota de nourriture baisse à 9 UN par mois ; encaisse 1 point du dé Combattre.
Niveau 2 : votre quota de nourriture baisse à 8 UN par mois ; encaisse 2 points du dé Combattre.
Niveau 3 : votre quota de nourriture baisse à 7 UN par mois ; encaisse 3 points du dé Combattre.
Niveau 4 : votre quota de nourriture baisse à 6 UN par mois ; encaisse 4 points du dé Combattre.
Niveau 5 : votre quota de nourriture baisse à 5 UN par mois ; encaisse 5 points du dé Combattre.

combat

Afin d'en bénéficier, vous devrez atteindre un certain stade de niveau pour pouvoir mettre un point dedans ! Ainsi, pour pouvoir mettre un point dans cette compétence vous devrez êtres niveau 5, puis niveau 10 et niveau 14. Évidemment, vous n'êtes pas obligé de la prendre mais sachez que vous ne pourrez pas mettre de point dans cette compétence si vous êtres niveau 4 ou niveau 13 par exemple !

Cette compétence a pour particularité de vous permettre d'avoir un lancé supplémentaire, pour le dé combattre à chaque niveau monté

TABLEAU DE COMPÉTENCES : COMBAT
Niveau 1 : un lancé de dé Combattre supplémentaire
Niveau 2 : deux lancés de dés Combattre supplémentaires
Niveau 3 : trois lancés de dés Combattre supplémentaires


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