Système de Jeu

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Les Anciens
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Lun 16 Mai 2016 - 16:08
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SYSTÈME DE JEU

Dans cette partie seront abordés les divers points qui vous permettront de mieux comprendre le système qui régit les règles du jeu d'Endroth Road. Seront abordés dans ce sujet :
L'expérience
Les statistiques
Les dés
Les compétences (basique ; spécialité ; élite)
Le système de combat

Expérience

L'expérience est comptabilisée sous forme de la jauge bleue se trouvant sur votre fiche personnage et permet de gagner des niveaux une fois qu'elle est remplie (300/300). Des flèches apparaîtront à côté de votre niveau une fois que vous pourrez monter d'un ou plusieurs niveaux (exemple), avec une flèche par niveau à augmenter. Les niveaux permettent d'augmenter vos statistiques et vos compétences : chasse, exploration, soin et bien d'autres !
Lors d'une montée de niveau, vous disposerez des récompenses suivantes :
10 points de statistiques à répartir à votre guise.
1 point de compétence à placer dans l'une des compétences proposées.
Actuellement, vous ne pouvez atteindre que le niveau 15.

Au fil de votre aventure, vous disposerez de plusieurs moyens de gagner de l'expérience :
EN ÉCRIVANT DES RP – par tranche de 50 points RP (comptabilisés dans votre profil) vous pourrez demander 50 points d'expérience : à 50, 100, 150, etc.
CHASSER – l'expérience gagnée lors d'une chasse dépendra de la proie que vous attraperez.
SOIGNER – les chamans recevront de l'expérience lorsqu'ils réussiront leurs soins.
EXPLORER – vous gagnerez de l'expérience lorsque vous découvrirez un objet.
ESPIONNER – vous gagnerez de l'expérience lorsque vous réussirez un espionnage.
COMBATTRE – vous gagnerez de l'expérience en fonction du nombre de messages postés et de dégâts infligés.
S'ENTRAÎNER – en vous entraînant contre un autre loup ou chien, vous gagnerez la moitié de l'expérience que vous gagneriez en temps normal dans un véritable combat.
JOUER – vous pourrez gagner de l'expérience au jeu Cadeau des Anciens en y jouant une fois par jour.
QUÊTES & EVENTS – votre participation aux quêtes et aux événements organisés sur le forum vous feront gagner de l'expérience.
VOTER – voter aux top-sites vous fera aussi gagner de l'expérience.
SURPLUS DE RÉSERVE – si votre réserve dépasse le quota de nourriture indiquée, vous recevrez 5 points d'expérience par unité de nourriture (UN) supplémentaire.

Statistiques

Les statistiques (attaque, défense, vitesse) permettent principalement d'améliorer les performances de votre personnage dans les combats ou pour lui permettre d'augmenter sa jauge de points de vie (PV). À votre arrivée sur le forum, vos statistiques sont toutes initialisées à 5 points, sauf exception de quelques personnages prédéfinis.

1 ► ATTAQUE
Le nombre de points affectés à cette statistique permettent de savoir si vous réussissez ou non une attaque grâce au lancer de dés "Combattre", selon la face du dé affiché (exemple).
Vous ne pouvez pas cumuler plus de 100 points dans cette statistique.

2 ► DÉFENSE
Plus vous aurez de points dans cette statistique, plus votre jauge de PV sera conséquente, vous rendant plus résistant aux attaques. À savoir ce système change selon si votre personnage est un chien ou  un loup.
• Gain de 10 PV supplémentaires par tranche de 10 points de défense pour un loup.
• Gain de 10 PV supplémentaires par tranche de 15 points de défense pour un chien.

3 ► VITESSE
La vitesse vous permet de pouvoir effectuer plus d'attaques en un seul post. Au début vous ne pouvez lancer qu'un seul dé de combat par post RP mais par la suite, il vous sera possible de l'augmenter.
• Gain d'un dé supplémentaire par tranche de 15 points de vitesse pour les loups et chiens.

4 ► POINTS DE VIE
Les points de vie (PV) sont restitués dans la jauge rouge située sur votre profil et vous permettent de garder un œil sur la santé globale de votre personnage. Le nombre de PV de base de votre personnage peut être influencé par son âge, ses points de défense ou par la compétence Survie.
• De 0 à 5 mois : 100 PV de base.
• De 5 mois à 1 an : 150 PV de base.
• De 1 à 6 ans : 200 PV de base pour les loups.
• De 1 à 7 ans : 200 PV de base pour les chiens.
Il faut savoir qu'un malus est automatiquement exercé sur les loups et chiens âgés, en raison de leur faiblesse musculaire grandissante avec le temps. Il perdent donc des PV et des statistiques :
► LES LOUPS
• 6 ans - Jauge PV à 180
• 7 ans :  Jauge PV à 180 ; –5 en vitesse
• 8 ans :  Jauge PV à 180 ; –10 en vitesse
• 9 ans :  Jauge PV à 160 ; –10 en vitesse ; –5 en défense
• 10 ans :  Jauge PV à 160 ; –10 en vitesse ; –10 en défense
• 11 ans : Jauge PV à 140 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –5 attaque
• 12 ans : Jauge PV à 140 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –10 attaque
• 13 ans :  Jauge PV à 120 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –10 attaque
► LES CHIENS
• 7 ans : Jauge PV à 180 ; –5 en vitesse
• 8 ans : Jauge PV à 180 ; –10 en vitesse
• 9 ans : Jauge PV à 160 ; –10 en vitesse ; –5 en défense
• 10 ans : Jauge PV à 160 ; –10 en vitesse ; –10 en défense
• 11 ans : Jauge PV à 140 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –5 attaque
• 12 ans : Jauge PV à 140 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –10 attaque
• 13 ans : Jauge PV à 120 ; –10 en vitesse ; –10 en défense ; –10 attaque

Les dés

Ce sont principalement grâce aux neuf dés principaux que votre personnage pourra effectuer des actions au sein du jeu de rôle. Les lancers de dés sont accessibles au bas de votre second message RP (ne peuvent être lancés dans un premier post) via un menu déroulant (illustration). Vous pouvez lancer plusieurs dés du même type ou plusieurs types de dés différents au sein du même post en changeant le nombre de dés à lancer ou en cliquant sur l'icône (▼).
DÉ DE CHASSE – à utiliser dans les zones où vous souhaitez chasser. Selon le résultat, se référer à la fiche Informations (exemple) de la zone pour savoir si vous avez trouvé une proie et si oui, laquelle.
DÉ D'EXPLORATION – à utiliser lorsque vous souhaitez trouver des objets dans une zone.
DÉ DE PILLAGE – à utiliser uniquement par les chiens lors d'entrée sur un territoire lupin et de pillage des réserves.
DÉ DE COMBAT – à utiliser les dés "Combattre - humanoïde" ou "Combattre - canidé" lorsque vous lancez un combat respectivement contre un humain
DÉ DE GUÉRISON – à utiliser pour soigner un canidé. Vous y parviendrez ou non selon le résultat (voir les ratios dans les  compétences guérison / chamanisme).
DÉ DE REPRODUCTION – à utiliser en période de chaleurs dans la partie adéquate (reproduction et portées), afin de savoir si votre portée est réussie ou non.
DÉ DE BÉNÉDICTION – à utiliser une fois par jour dans le cadre du jeu Cadeau des Anciens uniquement.
DÉ MAÎTRE DU DESTIN – à utiliser si spécifié dans le cadre d'évents, de quêtes ou si possesseur de la compétence dissimulation (voir le détail de la compétence ci-après).
Les nombres de lancers de dés alloués par jour sont indiqués dans ce même sujet, lors du détail de chaque compétence.

Les louveteaux ne peuvent lancer aucun dé s'ils n'ont pas atteint l'âge de 5 mois minimum.
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Les Anciens
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Jeu 1 Déc 2016 - 14:38
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Compétences

Les compétences permettent à vos personnages de devenir expert dans un domaine plutôt qu'un autre. À l'inscription, vous ne possédez aucun point de compétence. Sachez qu'il existe trois sortes de compétences : les compétences basiques, de spécialité et élites. Pour acquérir certaines d'entre elles, il faudra remplir des conditions précises. Au fil des niveaux, vous pouvez ajouter des points dans la compétence de votre choix et améliorer cette compétence.

Cliquez sur les menus déroulants de chaque compétence pour avoir accès à leur description.

1 ► COMPÉTENCES DE BASE
Ce sont les compétences importantes à la survie et à la progression de votre personnage. Elles peuvent être débloquées à n'importe quel niveau et certaines d'entre elles seront importantes pour pouvoir débloquer des compétences de spécialité. Ces compétences peuvent être améliorées jusqu'à 6 points de compétence.

Lors de votre validation, vous possédez 1 lancer de dé de chasse journalier et aucun point de compétence Chasse. C'est votre niveau de compétence en chasse qui vous permettra de déterminer quel type de proie vous attrapez en vous référant à la partie Informations disponible dans chaque zone (exemple).

Exemple type

Vous ne pouvez chasser que les proies qui possèdent le même niveau ou un niveau inférieur au nombre de points de compétence Chasse attribués à votre personnage.

10XP
1UN
PETIT RONGEUR
NIVEAU 0
: de 21 à 40
25XP
4UN
MUSTELIDE
NIVEAU 3
: de 80 à 100

Dans cette situation, si votre personnage possède entre 0 et 6 points de compétence de chasse et réalise un score au dé situé entre 21 et 40 inclus, alors il pourra attraper un Petit Rongeur.

Inversement, s'il fait un score au dé situé entre 80 et 100, il ne pourra attraper un Mustélidé qu'à la condition d'avoir 3 points de compétence Chasse minimum.


Sachez que vous ne pouvez pas attraper une proie dont le niveau est supérieur au nombre de points de compétence Chasse que votre personnage possède.

Les gains d'expérience (XP) et d'unités de nourriture (UN) rapportés par chaque proie attrapée vous seront attribués si vous en faites la demande dans le sujet Gestion du Personnage. Le sujet Récapitulatif et Réserves quant à lui, vous permet de garder un œil sur l'état de votre réserve de nourriture.

Chasses de groupe


Il est possible de chasser en groupe de plusieurs personnages (à partir de deux) afin de faciliter la prise de plus gros gibier. Seules certaines zones du forum peuvent accueillir des chasses de groupe et cette condition est indiquée dans la partie Informations de chaque zone. Les règles des chasses groupées sont simples :
• Indiquer dans le titre du sujet qu'il s'agit d'une chasse groupée : une fois ce mode de chasse choisi, vous ne pourrez plus repasser en chasse simple : vous devrez ouvrir un autre sujet pour cela. L'inverse est également proscrite : vous ne pourrez pas passer d'une chasse simple à une chasse groupée.

Un seul des participants lance autant de dés de chasse qu'il y a de chasseurs, lui-même compris.

• Les scores des dés s'additionnent, de même que les malus et les bonus des participants.

• Le dé journalier de chasse de tous les participants est automatiquement déduit lors d'une chasse groupée.

• L'expérience récoltée sera attribuée à chacun des participants (et non pas divisée entre eux) mais la proie attrapée ne pourra aller que dans un seul garde-manger.

• Les compétences de Chasse de tous les personnages se cumulent et la proie est attrapée ou non selon les mêmes règles que la chasse en solo.

• Vous n'avez évidemment pas le droit de lancer une chasse de groupe entre vos double-comptes : vous devez obligatoirement lancer les chasses groupées avec d'autres membres du forum.

• Le nombre de proies est limité selon les zones où vous chassez. Ainsi, même si vous ne pouvez pas voir ce quota, il se peut qu'une proie soit épuisée et que vous ratiez votre chasse. Dans ce type de cas, le staff vous informera de votre échec et vous n'aurez plus qu'à aller chasser dans une autre zone.

► MALUS DES CHASSES GROUPÉES

Comme un groupe de canidés est moins discret qu'un individu seul ou qu'un duo, des malus ont été mis en place et doivent être appliqués sur les totaux des jets de dés cumulés :
Chasse en duo – 2 loups : aucun malus.
Chasse en trio – 3 loups : -10 au résultat total du jet de dé.
Chasse en quatuor – 4 loups : -15 au résultat total du jet de dé.
Chasse en quintet – 5 loups : -20 au résultat total du jet de dé.
Chasse en sextuor et plus – 6 loups et + : -30 au résultat total du jet de dé.

Lors de votre validation, vous possédez 1 lancer de dé d'exploration journalier et aucun point de compétence Exploration. C'est votre niveau de compétence d'explorateur qui vous permet de trouver des objets de plus en plus utiles et de gagner de plus en plus d'expérience à chaque découverte.

Ce dé vous permettra de découvrir de nouvelles terres, des personnages non-joués (PNJ), des objets plus ou moins utiles, des bonus de statistiques ou de santé, etc. Lorsque vous réussissez un lancer de dé Exploration (face "Vous découvrez un objet" ou "Vous faites une nouvelle découverte") vous devez le signaler dans la partie Demandes d'Intervention afin que Mère Nature vous indique la nature de votre trouvaille.

Une fois que vous avez découvert quelque chose et que vous avez fait votre demande d'intervention, vous devez attendre l'arrivée de Mère Nature sur votre sujet pour pouvoir poster un message à la suite. Si vous postez quand même, la modération ne sera pas effectuée et vous perdrez l'objet découvert.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : EXPLORATION

Niveau 0 : gagne 10 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 1 : gagne 15 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 2 : gagne 20 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 3 : gagne 25 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 4 : gagne 30 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 5 : gagne 35 points d'expérience par trouvaille.
Niveau 6 : gagne 40 points d'expérience par trouvaille.

COMPÉTENCE RÉSERVÉE EXCLUSIVEMENT AUX LOUPS

Lors de votre validation en tant que Chaman, vous possédez 2 lancers de dé de chamanisme journaliers, dont un seul par patient malade ou blessé. Pour soigner un autre personnage, le Chaman doit lancer le dé Guérison et le résultat de ce dé indiquera si oui ou non il parvient à soigner son patient, en fonction du tableau de compétences ci-dessous.

Il arrive cependant que certaines faces du dé comportent des complications et que cela aggrave la situation du patient !

TABLEAU DE COMPÉTENCES : CHAMANISME

Niveau 0 : lancer à partir de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Niveau 1 : lancer à partir de 7, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Niveau 2 : lancer à partir de 6, gagne 20 pts d'xp par réussite.
Niveau 3 : lancer à partir de 5, gagne 25 pts d'xp par réussite.
Niveau 4 : lancer à partir de 4, gagne 30 pts d'xp par réussite.
Niveau 5 : lancer à partir de 3, gagne 35 pts d'xp par réussite.
Niveau 6 : lancer à partir de 2, gagne 40 pts d'xp par réussite.

Sachez également que les Chamans prodiguent leurs soins grâce à des plantes et autres ingrédients naturels, que vous pourrez retrouver dans la partie dédiée au chamanisme.
Vous considérerez que toutes les plantes dont vous avez besoin se trouvent dans votre tanière.

d'informations sur le statut de Chaman

COMPÉTENCE RÉSERVÉE EXCLUSIVEMENT AUX CHIENS

Lors de l'accès au statut de Guérisseur qui ne peut pas être un grade validé lors de l'inscription, vous possédez 1 lancer de dé de guérison journalier. Pour devenir guérisseur, vous devez obligatoirement suivre la formation d'un Chaman loup, car eux seuls connaissent la médecine transmise par les Anciens depuis des générations. Pour soigner un autre personnage, le Guérisseur doit lancer le dé Guérison et le résultat de ce dé indiquera si oui ou non il parvient à soigner son patient, en fonction du tableau de compétences ci-dessous.

Il arrive cependant que certaines faces du dé comportent des complications et que cela aggrave la situation du patient !

TABLEAU DE COMPÉTENCES : GUÉRISSEUR

Niveau 0 : lancer à partir de 9, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Niveau 1 : lancer à partir de 8, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Niveau 2 : lancer à partir de 7, gagne 20 pts d'xp par réussite.
Niveau 3 : lancer à partir de 6, gagne 25 pts d'xp par réussite.
Niveau 4 : lancer à partir de 5, gagne 30 pts d'xp par réussite.
Niveau 5 : lancer à partir de 4, gagne 35 pts d'xp par réussite.
Niveau 6 : lancer à partir de 3, gagne 40 pts d'xp par réussite.

Sachez également que les Guérisseurs prodiguent leurs soins grâce à des plantes et autres ingrédients naturels, que vous pourrez retrouver dans la partie dédiée aux guérisseurs.
Vous considérerez que toutes les plantes dont vous avez besoin se trouvent dans votre tanière.

d'informations sur le statut de Guérisseur

COMPÉTENCE RÉSERVÉE EXCLUSIVEMENT AUX CHIENS

Lors de l'accès à cette compétence, vous possédez 1 lancer de dé de pillage journalier. Cette compétence vous permet de piller une réserve de nourriture ou de vous infiltrer sur un territoire sans être vu.
L'ordre des étapes de réalisation d'un pillage sont les suivantes :

Lancer d'un premier dé de Pillage
• Si le pillage est raté (voir le tableau de compétences ci-après), vous êtes repéré par un membre de la meute qui a le droit d'intervenir sur votre RP.

• Si le pillage est réussi, vous parvenez à vous infiltrer sur le territoire et vous devez réaliser un second lancer de dés.
Lancer d'un second dé de Pillage
• Uniquement dans le cas où vous avez réussi le premier, le lancer de ce second dé vous permettra de déterminer si oui ou non vous parvenez à piller la réserve. En cas de réussite, vous repartez avec du butin. En cas d'échec, vous êtes repéré par un membre de la meute qui aura le droit d'intervenir sur votre RP.

Exemple type :

JOUR 1
CHIEN PILLEUR (Pillage niveau 3) entre sur un territoire : il lance le dé de pillage et réalise un 7. Il réussit à entrer sur le territoire sans se faire repérer et peut progresser jusqu'à la réserve de nourriture.
JOUR 2
CHIEN PILLEUR (Pillage niveau 3) s'apprête à piller la réserve et lance donc son deuxième dé de pillage : il réalise un 2. Il rate donc son pillage et il est repéré par la meute. Un loup de la meute intervient alors dans son RP.

En cas de pillage réussi, vous devrez faire recenser votre butin dans la partie gestion du personnage, comme pour une chasse ou un résultat d'exploration.

Si vous ratez une opération de pillage, vous n'avez plus le droit de clôturer votre RP ou d'y répondre tant qu'un membre de la meute concernée ne sera pas intervenu dans votre RP.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : PILLAGE

Niveau 0 : lancer à partir de 8, gagne 10 pts d'xp par réussite.
Niveau 1 : lancer à partir de 7, gagne 15 pts d'xp par réussite.
Niveau 2 : lancer à partir de 6, gagne 20 pts d'xp par réussite.
Niveau 3 : lancer à partir de 5, gagne 25 pts d'xp par réussite.
Niveau 4 : lancer à partir de 4, gagne 30 pts d'xp par réussite.
Niveau 5 : lancer à partir de 3, gagne 35 pts d'xp par réussite.
Niveau 6 : lancer à partir de 2, gagne 40 pts d'xp par réussite.



2 ► COMPÉTENCES DE SPÉCIALITÉ
Les compétences de spécialité ne possèdent qu'un seul niveau et nécessitent certaines conditions afin de pouvoir être affectées. Comme le nom l'indique, il s'agit principalement de compétence liées à une compétence de base ou plusieurs afin de spécialiser votre personnage dans un domaine et recevoir des bonus propres à cette compétence. Vous ne pouvez attribuer qu'un seul point dans ces compétences.

Lorsque vous obtenez cette compétence, vous possédez 1 lancer de dé de dissimulation journalier. Cette compétence vous permettra de pouvoir entrer dans n'importe quel RP (privé ou non) afin de pouvoir espionner ce qu'il s'y passe, sans que les joueurs ne puissent s'en apercevoir. Cependant, votre réussite dépendra du résultat d'un lancer de dé Maître du Destin ; si vous vous faites repérer car votre lancer n'a pas fonctionné, les joueurs pourront décider de vous combattre pour vous expulser de leur sujet... Attention alors à qui vous tentez d'espionner !

TABLEAU DE COMPÉTENCES : DISSIMULATION

PERSONNAGE NIVEAU 6 : : lancer à partir de 8, gain de 10 points d'XP par réussite.
PERSONNAGE NIVEAU 10 : : lancer à partir de 6 , gain de 15 points d'XP par réussite.
PERSONNAGE NIVEAU 14 : : lancer à partir de 4, gain de 20 points d'XP par réussite.

CONDITIONS D'OBTENTION

• Votre personnage doit être de niveau 6 minimum.
• Votre personnage doit posséder 4 points de compétence  Chasse minimum.

Lorsque vous obtenez cette compétence, vous possédez 1 lancer de dé de collection hebdomadaire. Cette compétence vous permettra de découvrir un objet utile vous donnant un bonus de statistiques au-delà de +2 ou un PNJ rare pouvant vous faire débloquer une quête ou autres services dans n'importe quelle zone. Cependant, votre réussite dépendra du résultat d'un lancer de dé Maître du Destin.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : COLLECTION

PERSONNAGE NIVEAU 6 : : lancer à partir de 8, gain de 10 points d'XP par réussite.
PERSONNAGE NIVEAU 10 : : lancer à partir de 6 , gain de 15 points d'XP par réussite.
PERSONNAGE NIVEAU 14 : : lancer à partir de 4, gain de 20 points d'XP par réussite.

CONDITIONS D'OBTENTION

• Votre personnage doit être de niveau 6 minimum.
• Votre personnage doit posséder 4 points de compétence  Exploration minimum.



3 ► COMPÉTENCES ÉLITES
Les compétences élites ne peuvent être débloquées qu'à certains niveaux spécifiques et ne possèdent que très peu de niveaux dans leur domaine. Elles apportent des bonus importants dans le jeu à votre personnage.

Cette compétence peut être améliorée jusqu'à 5 points de compétence. La Survie permet de baisser le quota d'unités de nourriture à chasser chaque mois mais également d'augmenter la jauge de PV. Cette compétence est donc un atout non négligeable, puisqu'elle rend donc votre personnage plus résistant aux blessures et aux maladies, tout en diminuant ses besoins alimentaires.
Vous ne pourrez cependant acquérir un point de compétence Survie qu'à des niveaux très précis : vous pourrez ajouter un point dans cette compétence uniquement aux niveaux 3, 6, 9, 12 et 15.

Vous n'êtes évidemment pas obligés de prendre ce point systématiquement, mais sachez que vous ne pourrez pas l'obtenir en dehors de ces niveaux, par exemple au niveau 10 ou 13.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : SURVIE

Compétence niveau 1 : votre quota de nourriture baisse à 9 UN par mois ; +5PV supplémentaires.
Compétence niveau 2 : votre quota de nourriture baisse à 8 UN par mois ; +5PV supplémentaires.
Compétence niveau 3 : votre quota de nourriture baisse à 7 UN par mois ; +5PV supplémentaires.
Compétence niveau 4 : votre quota de nourriture baisse à 6 UN par mois ; +5PV supplémentaires.
Compétence niveau 5 : votre quota de nourriture baisse à 5 UN par mois ; +5PV supplémentaires.

Les gains de PV se cumulent à chaque montée en compétence. Si vous parvenez donc au niveau de compétence maximum, votre jauge de PV aura augmentée de 25 PV supplémentaires au total.

Cette compétence peut être améliorée jusqu'à 3 points de compétence. Elle permet d'obtenir un dé Combattre supplémentaire pour chaque point attribué à cette compétence, ce qui rendra votre loup plus fort et lui permettra de réaliser plus d'attaques au cours d'un combat.
Vous ne pourrez cependant acquérir un point de compétence Combat qu'à des niveaux très précis : vous pourrez ajouter un point dans cette compétence uniquement aux niveaux 5, 10 et 14.

Vous n'êtes évidemment pas obligés de prendre ce point systématiquement, mais sachez que vous ne pourrez pas l'obtenir en dehors de ces niveaux, par exemple au niveau 6 ou 12.

TABLEAU DE COMPÉTENCES : COMBAT

Compétence niveau 1 : 1 dé Combattre supplémentaire.
Compétence niveau 2 : 2 dés Combattre supplémentaires.
Compétence niveau 3 : 3 dés Combattre supplémentaires.

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Sam 1 Avr 2017 - 16:28
• • •
Système de combat

Le système de combat, mis en place à l'aide des statistiques et de l'état de santé, est essentiel à la modération et au réalisme des conflits entrant en compte entre les personnages du forum. C'est un système qui peut paraître complexe au premier abord, mais vous le comprendrez aisément une fois que vous l'aurez pris en main. Le combat se fait grâce au système de dés Combattre - canidé ou Combattre - humanoïde comme expliqué précédemment, rythmant les échanges de coups infligés par chaque joueur. L'affrontement prend fin lorsque l'une des deux jauges de PV est vide ou lorsque l'un des deux joueurs décide d'y mettre un terme en tentant de fuir ou en se soumettant. De base, vous ne possédez qu'un seul dé de combat et le nombre de dés augmente en fonction de votre vitesse et de la compétence élite Combat.


1 ► DESCRIPTION DU SYSTÈME

Ce système a pour but de pouvoir définir les coups, mais également, les dégâts occasionnés à ou par votre adversaire afin de savoir qui, à long terme, prendra le dessus. La chance, mais également les statistiques, aideront à connaître l'état final de votre personnage. Ainsi, selon le nombre de dégâts reçu, votre barre de PV descendra et permettra de connaître l'état de votre personnage, et donc la gravité de ses blessures.
► UTILISATION DES DÉS – Dès le moment où vous souhaitez attaquer, il vous faudra jeter votre ou vos dés de combat, canidé ou humanoïde selon l'adversaire qui se trouve face à vous. Vous devrez réitérer cette action avec autant de dés qu'au premier message à chaque post du combat jusqu'à ce que celui-ci prenne fin.
Pour conformer vos attaques aux dés lancés, vous pouvez poster un message vide et l'éditer ensuite selon le résultat obtenu.

► BONUS LIÉS AUX COMPÉTENCES – Les compétences Survie et Combat prennent une place importante lors d'un affrontement. En effet, vous gagnez un dé supplémentaire par point de compétence combat affecté à votre personnage et vous gagnez 5 PV supplémentaires par point de compétence Survie, ce qui rendra votre personnage plus offensif et plus résistant aux attaques.

► MALUS LIÉS A LA SANTÉ – Vous savez déjà que la santé a une influence sur les PV : ceux-ci baissent lorsque vous contractez des maladies ou des blessures et continuent de diminuer jusqu’à guérison complète. Certains problèmes de santé (sous-nutrition, maladies graves, gaz) ont également une incidence sur les points d’Attaque. Choisissez donc soigneusement les handicaps que vous donnez à votre personnage lors de votre inscription ; un loup avec de jolis yeux violets écope aussi d’un malus de -5 points en Attaque. Ce n’est pas négligeable, et c’est malheureusement incurable.
    • Gaz 1 - "Brume des cauchemars" : aucun malus d'attaque
    • Gaz 2 - "Haleine du diable" : -3 sur l'attaque, ce malus est constant
    • Gaz 3 - "Mort pourpre" : -5 sur l'attaque, ce malus est constant
    • Sous-nutrition : -10 sur l'attaque, ce malus dure le temps de la sous-nutrition

► INFLUENCE SUR LA SANTÉ – Le degré d'importance de votre blessure vous sera indiqué lorsque vous aurez fait modérer votre combat dans la partie adéquate (Modération Combat). Votre santé changera alors de palier (allant de 1 à 4 selon le degré de gravité) avec des malus plus ou moins conséquents. Il faudra donc que votre personnage se fasse soigner rapidement, sans quoi sa jauge de PV continuera de baisser. Tous les renseignements sur la santé et les paliers ici : www.
Il faut également savoir que les malus santé se cumulent, alors attention avant de vouloir foncer tête baissée ! Vous pourriez le regretter...

► CAS DE LA FUITE – Si votre personnage est attaqué et ne souhaite pas combattre, deux solutions s'offrent à lui : se soumettre à l'adversaire en espérant que celui-ci l'épargne ou bien fuir. Dans le second cas, sachez que l'adversaire obligé de laisser partir votre personnage mais que les dégâts causés seront tout de même comptabilisés.

► COMBATS A PLUSIEURS – Votre personnage peut attaquer plusieurs autres personnages à la fois, en restant toutefois dans le domaine du réalisme. Pensez donc à indiquer la répartition des dégâts que vous souhaitez infliger à telle ou telle cible avec le nom de cette dernière, afin que chacun s'y retrouve et puisse se rendre compte de son nombre de PV restants.

► CAS DES DOUBLE-COMPTES – Au vu des affrontements récurrents entre chiens et loups lors des attaques de camps, sachez que vous pouvez opposer vos double-comptes dans des combats. Vous pouvez par exemple utiliser votre compte loup pour attaquer et votre compte chien pour défendre, mais uniquement si d'autres joueurs sont de la partie. Vous n'avez donc pas le droit d'effectuer des combats un contre un entre vos double-comptes seulement.
D'autres situations faisant intervenir des double-comptes dans le même combat sont autorisées, notamment les guerres et les défenses de territoire. Si un étranger pénètre le territoire d'une meute, qu'un joueur l'intercepte et que vous avez envie de le rejoindre avec vos deux comptes qui sont dans la meute, libre à vous. Nous demandons seulement à ce que vos interventions soient cohérentes et justifiées. Évitez évidemment l'utilisation abusive de ce droit : nous ne voulons pas, par exemple, que vous rameniez votre compte ayant un niveau élevé uniquement parce que votre compte embarqué dans un conflit est sur le point de se prendre une dérouillée par son adversaire. Restez fair-play !


2 ► EXPLICATION DES FACES DU DÉ

Lorsque vous lancez votre ou vos dé(s) de combat, ce genre de face apparaît avec des caractéristiques différant selon le hasard.

La silhouette noire représente vous ou votre adversaire, et la zone délimitée en rouge représente la zone que vous touchez ou que votre adversaire atteint (ou non, selon les statistiques de chacun). Vous devez jouer inRP vos attaques en fonction des zones touchées indiquées en rouge. Vous ne pouvez donc pas dire, dans ce cas, que votre personnage mord son adversaire à la gorge alors qu'il s'agit de la zone de la cuisse.

La ligne Réussite indique le nombre de points d'attaque nécessaires pour réussir l'offensive : dans ce cas, si vous avez 15 points d'attaque ou plus, vous réussissez. Sinon, vous échouez à atteindre votre adversaire.

La ligne Dégâts indique le nombre de dégâts infligés à votre adversaire. Ces dégâts changent en fonction de la zone touchée.


3 ► PRÉCISIONS COMPLÉMENTAIRES

Vous ne pouvez participer qu'à deux combats simultanément. Si l'un des adversaires ne répond pas après sept jours, il sera compté comme perdant du combat et Mère Nature interviendra.
Lors de combat il vous faudra faire attention à vos PV, bien calculer au fur et à mesure si vous préférez éviter un état de santé trop grave.

Si vous avez toujours du mal à comprendre le système de combat, n'hésitez pas à faire appel à un membre du staff pour vous aider ou à lancer un combat qui sera suivi de près par la modération pour vous guider au mieux.
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